Väitös 25.10.: Oppimispelien suunnittelu vaatii teorioiden ja pelisuunnittelun yhdistämistä (Oksanen)

KL Kimmo Oksasen kasvatustieteen väitöskirjan “Serious Game Design: Supporting Collaborative Learning and Investigating Learners’ Experiences” (Oppimispelien suunnittelu: yhteisöllisen oppimisen tukeminen ja oppijoiden kokemusten arviointi) tarkastustilaisuus. Vastaväittäjänä erikoistutkija, dosentti Timo Lainema (Turun yliopisto) ja kustoksena professori Helena Rasku-Puttonen (Jyväskylän yliopisto).

Oppimispelejä pidetään usein itsestään motivoivina ja niiden odotetaan ratkaisevan oppimiseen liittyvät pulmat. Niiden laadukas kehittäminen on kuitenkin haasteellista. Yksi suurimmista kompastuskivistä on oppimisen ja pelisuunnittelun näkökulmien yhdistäminen toisiinsa.

Oksasen väitöskirja osoittaa, että yhdistämällä yhteisöllisen oppimisen teoreettinen tietämys sekä pelisuunnittelun mahdollisuudet, voidaan löytää uusia keinoja tukea pelaavien nuorten vuorovaikutusta ja yhteisöllistä tiedonrakentamista. Lisäksi opettajan osallistumisella on merkittävä vaikutus tiedonrakentamisen tukemisessa.

Oppilaiden kokemukset myönteisiä

Tutkimuksen alkuvaiheessa luotiin Game Bridge -niminen yhteisöllinen peli yhteistyössä Jyväskylän ammattiopiston ja LudoCraft Oy:n kanssa.  Siinä yhdistettiin uusinta tietämystä oppimisesta ja pelisuunnittelusta. Game Bridge tehtiin vuorovaikutteiseksi ja yhteistyötä edistäväksi: sen tehtävien ratkaisu edellytti usean pelaajan aktiivista osallistumista, tiedon jakamista, toiminnan koordinointia ja yhteisen ymmärryksen muodostamista.

Peliä testasi kahdessa vaiheessa 86 pääosin toisen asteen ammatillisen koulutuksen opiskelijaa ja opettajaa. Peli kiinnitti pelaajien huomion ja loi todellisen tarpeen toimia yhdessä sekä rakentaa yhteistä tietämystä pelitehtävien ratkaisemiseksi.

– Tulokset osoittivat, että opiskelijat kokivat pelin turvallisena, kannustavana ja vakaana tilana vuorovaikutukselle ja yhteisölliselle toiminnalle. Turvallisuuden tunne on keskeinen tekijä avoimen vuorovaikutuksen ja tuottavan yhteisen tiedonrakentamisen muodostumiselle, Koulutuksen tutkimuslaitoksessa työskentelevä Oksanen kertoo.

Opettajalla merkittävä rooli

Teknologiabuumin keskellä on olennaista huomata, että koneilla ei ole tarkoitus korvata opettajaa.

– Tutkimus osoitti, että opettajan pelin aikainen ohjaaminen edisti yhteistä tiedonrakentamista ja paransi oppilaiden yhteisen toiminnan tuottavuutta. Samalla opettajan toiminta myös vahvisti pelin omia, oppimista tukevia ominaisuuksia, valottaa Oksanen.

Väitöskirja on julkaistu Jyväskylän yliopiston Koulutuksen tutkimuslaitoksen Tutkimuksia -sarjassa, numerona 31. Julkaisu on saatavilla verkosta osoitteesta http://www.ktl-julkaisukauppa.fi.

Lisätietoja:

Väitöskirjan osatutkimuksia ovat rahoittaneet Jyväskylän yliopiston kasvatustieteiden tiedekunta sekä Kasvatuksen, koulutuksen ja oppimisen valtakunnallinen tohtoriohjelma KASVA. Väitöskirjassa käsitellyn pelin kehitystä ovat rahoittaneet Euroopan sosiaalirahasto sekä Keski-Suomen ELY-keskus.

Kimmo Oksanen kirjoitti ylioppilaaksi vuonna 2000 Äänekosken lukiosta. Kasvatustieteiden maisteriksi hän valmistui Oulun yliopiston Kajaanin opettajankoulutusyksiköstä vuonna 2005, ja kasvatustieteen lisensiaatiksi Oulun yliopistosta vuonna 2007. Oksanen on tehnyt väitöskirjansa tutkijana sekä tohtorikoulutettavana Jyväskylän yliopiston Koulutuksen tutkimuslaitoksella.

Kimmo Oksanen, puh. 040 805 4271, kimmo.t.oksanen@jyu.fi

viestintäharjoittelija Birgitta Kemppainen, puh. 040 805 4483, tiedotus@jyu.fi.